Del Atari al Fortnite: “La industria que dejó de ser un juego”

Los videojuegos ya suman más de 150 mil millones de dólares anuales en ganancias y se convirtieron en los reyes del entretenimiento. Del Atari al Fortnite. Cómo evolucionó un mercado sin techo.

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Game over. Eso debe haber escuchado el dueño de Atari cuando miles de comerciantes le devolvieron el juego de E.T con el que la empresa intentaba conseguir una vida extra luego de largos años de bonanza económica pero ya sumidos en un declive que parecía no tener vuelta atrás. El milagro consistía en crear un videojuego capaz de sostener la caída inminente. Para esto, buscaron a un joven programador al que le dieron seis meses con el fin de crear un salvavidas que, lamentablemente, ya estaba pinchado antes de tirarlo a flote. Pero el resultado fue peor de lo esperable. El juego, basado en la película homónima, fue catalogado de inmediato como “el peor videojuego de la historia” y provocó la quiebra anticipada de una empresa que supo ser la compañera ideal de un par de generaciones de chicos y chicas que encontraron en los videojuegos un divertimento casero que, en muchos casos, permitía escapar de un ambiente hostil para encontrar espacio en otra realidad.
Pero a esta altura el juego de la industria ya había pasado por diferentes niveles. Desde el Pong, en 1972, considerado como el primer videojuego de la historia (algunos fanáticos nombran al Galaxy) hasta mediados de los 80, el negocio fue creciendo de a poco y Atari se llevó las regalías en millones. Las tabernas de Estados Unidos se inundaron de arcades y la empresa tuvo que salir a pedir un préstamo de miles de dólares para contener la demanda. Para 1974, solo en Estados Unidos, ya había 100 mil máquinas que generaban 250 millones de dólares anuales.

Pese a que aparecían ciertos competidores, Atari era un monopolio y con el lanzamiento de la consola para jugar en las casas (en 1975) el negocio se estableció de manera definitiva. La aparición del Space invaders en Japón todavía es recordada por la crisis de monedas que debió afrontar el estado luego de que, casi misteriosamente, desaparecieran del mercado. La respuesta nuevamente estuvo en los arcades, donde miles de japoneses depositaron las monedas con el fin de vivir una nueva aventura.

Para 1978, las grandes compañías de cine como Walt Disney o Lucasfilms habían creado sus divisiones de videojuegos con el fin de llevarse algunos millones de dólares de una industria que ya facturaba 5.300 millones de dólares. Pero no todo dura para siempre.

Luego de un bajón comercial como resultado de un público ya aburrido y con ganas de nuevas experiencias, Atari se estrella con el lanzamiento de E.T a la par que comienza a darse en Japón la aparición de un personaje que cambiaría la historia: Mario Bros.

La madre de todas las batallas

En occidente, la industria muestra su primera caída pero en Japón aparece Nintendo y rompe con todo lo conocido. El Mario Bros, considerado uno de los primeros videojuegos con un guión marca una nueva tendencia. La empresa lanza al mercado la Famicom y consigue un éxito rotundo. Como en Estados Unidos el nombre no llama, desde el país oriental la llaman NES y de esa manera consiguen dar un salto continental que valió millones. Ante tamaño éxito, SEGA (otra empresa japonesa) sale al mercado de las consolas con la Master System. Pero el resultado no es el esperado.

En esta época, en Argentina todavía se jugaba al Atari, pero eran pocos los que tenían la consola original y la gran mayoría recuerda haber tenido en su poder los clones: Dynacom y Edu Juegos.

Luego de quedarse de manera rotunda con la primera pelea en la era de los 8 bits, Nintendo redobla la apuesta y lanza la Super Nintendo, una consola de 16 bits que apuntaba, como siempre buscaba la compañía, a un público más infantil. Pero SEGA, que ya había tomado nota de su derrota, no se queda atrás y sale al mercado con la Mega Drive (o GENESIS, según el mercado), una máquina que apuesta más al mundo adolescente. Un detalle que los encuentra en la madre de todas las batallas. La Super Nintendo con Mario Bros. y la Mega Drive con Sonic, un juego similar pero con un protagonista más canchero (el salto generacional).

En ese entonces, las revistas especializadas, incluso, testeaban los mismos juegos en las diferentes consolas y los resultados solían tener una misma tendencia: mejores gráficos para Nintendo, pero mayor jugabilidad para SEGA.

En el país ya se había dado el salto y la consola más adquirida era el Family Game, un clon de la NES (a la que muy pocos tenían acceso por diferencias económicas). Una vez llegado el tiempo de los 16 bits, Nintendo tampoco logró instalarse con fuerza en Argentina debido a una simple razón: la Mega drive era mucho más barata y SEGA había apostado con mayor fuerza que Nintendo al mercado latinoamericano.

A la par, las computadoras seguían su propia historia con la AMIGA, Comodore 64 y las PC de escritorio. Los juegos iban y venían en disquetes de 5 ¼ yl 3 ½. El Prince of Persia, el Maniac Mansion o el Monkey Island, por nombrar algunos, eran los más requeridos. Era un mercado propio. Por fuera de las consolas. Algo similar a lo que ocurría con los arcades que también evolucionaban con títulos como Street Fighter o Mortal Kombat.

Cambio de época

El golpe de timón sucede en 1994 cuando Sony entra al mercado y se une a Nintendo con la idea de crear una consola nueva. Cuando ya estaba todo listo, Nintendo desiste de participar por no querer arriesgarse al CD. Es así que aparece la Play Station. La consola rompe todos los esquemas gracias a un factor elemental: la piratería del CD. Con gráficos superiores a todo lo entonces conocido y una jugabilidad acorde, Sony logra el cambio de época y modifica para siempre su comercialización. Para 2001 en el 30 por ciento de los hogares de Estados Unidos había una Play Station. A la par, funde SEGA.

En el comienzo del siglo XXI aparecen los juegos en red, el inicio de lo que hoy es la tendencia mundial en materia de videojuegos.

Una pelea millonaria

Una medición de 2001 ubica al cine, a la música y a los videojuegos en niveles cercanos de facturación. Todos entre los 15 y 20 mil millones de dólares.

Ante tamaño negocio, Microsoft entra al mercado con X-Box y da comienzo a la pelea de esta nueva era ante SONY.

La Play Station 2 (128 bits) abre un nuevo abanico de posibilidades y la industria del entretenimiento empieza a tener más en cuenta que nunca a los videojuegos. Luego, sigue la X-Box 360. Pero Sony no tarda en responder y lanza la Play Station 3, marcando siempre estar un paso adelante. Nintendo sigue en su nicho infantil y lanza la Wii.

Desde entonces las consolas dejan de ser la reinas ante la avanzada de las franquicias. Así aparecen juegos como el Sims, el Guitar Hero y el Grand Theft Auto (GTA), el videojuego que marcó un antes y un después producto de la libertad de movimientos que permitía.

La llegada de los smartphones facilitó la llegada de los videojuegos de manera masiva. El Candy Crush se volvió el juego más popular del subte, el colectivo, la sala de espera o la previa a dormir mientras que el público adolescente se volcó al Clash Royale. Al mismo tiempo las PC continúan con su sus juegos de estrategia (Age of empire o Warcraft) hasta que el crecimiento inmediato de League of legends y del Fornite posibilitan que hoy la industria tengo una ganancia anual de 160 mil millones dólares con una proyección a 180 mil millones en 2021 (entre 7 y 10 veces más de lo que recauda el cine y la música).

Pero no todo termina ahí. En la actualidad se realizan mundiales y competencias en estadios para 20 mil personas de juegos como el FIFA, League of legends o Fortnite. En Argentina ya hubo experiencias de este tipo que superaron la expectativa de los organizadores. Este último logró recaudar 15 millones de dólares a un mes de su salida y jugadores de fútbol de la talla de Antoine Griezman (quien imita el baile de uno de los personaje en el festejo de sus goles), Dele Alli y Harry Kane ya se mostraron como grandes fanáticos de un juego del que participan hombre y mujeres de entre 7 y 45 años.

Tan fuerte es la avanzada que nadie le encuentra un techo y hasta gigantes como Netflix, con su reciente película Bandersnatch, comenzaron a intentar generar una nueva amalgama entre el cine y los videojuegos con el claro objetivo de poder sobrevivir en el juego de los millones.

  • Retrogaming nocturno: el mercado de la nostalgia en la city

La city porteña no es ajena a lo que sucede en la industria del entrenamiento. Con la idea de apelar a lo emotivo desde la actualidad, cada vez son más lugares que le ponen fichas al retrogaming y aquellos clásicos locales de videojuegos hoy son espacios multiculturales para todas las generaciones. Tal es el caso del bar El Destello, un local de arcades de estética retrofuturista de los 80 con exposiciones, música chiptune en vivo (en 8 bits) y cerveza. “Creemos que tomarse un momento para divertirse, tiene que ser algo accesible”, dice Santiago Idelson, dueño del lugar. ¿El motivo? Las fichas no se cobran. Van de regalo con la consumición.

Carlos Maidana, dueño del local Gran Zanzibar, y fundador de Replay (la revista de la generación de 8 y 16 bits) cuenta que “los videojuegos en los 90 marcaron algo tan particular en este país que todos los que hoy tienen más de 30 tienen un vínculo afectivo muy grande. En mi caso, soy un mercader: vendo nostalgia. Hace cuatro años que dejé mi laburo de oficina en sistemas de día y docente de noche para vender mi colección de videojuegos”.

Idelson retoma la palabra para explicar que “lo que me interesó del movimiento nocturno de los videojuegos de acá es que los arcades de los 80 son un trampolín para generar cosas desde el hoy. Estamos en contacto con todos los artistas del circuito a través de las fiestas como Blipblop, Fichinait o Muere Monstruo Muere donde uno se puede encontrar con programadores que hacen sus propios juegos y los exponen para jugar como la gente de VIDEOGAMO, Yaguar y Waman-studio, Truchotoys y Shitty Games y artistas Chiptune como Los Pat Moritas y Coke&Aspirin. Entre todos estamos construyendo la escena cultural de los videojuegos que tiene un nivel de talento muy atípico”.

Así sucede con Naku Berneri, referente de la cumbia digital y organizador de la fiesta Blipblop. “Yo sé que me voy a morir haciendo esto. La movida está en un momento clave. En la calle hay muchas remeras de Sonic y de Mario Bros y arcades en los shopping. Cuando empecé organizando fiestas pensaba: ‘como me gustaría que otros hagan también este tipo de eventos’. Hoy existen y eso me hace muy feliz”.

Por Generación Bit

  • Los nuevos Potreros

El sueño de Maradona era jugar un mundial. La frase aún resuena en el corazón de los futboleros. Hoy, el mundo es otro. Se mueve más rápido y es más polifuncional desde la individualidad. Y es en ese espacio donde nacen los mejores jugadores de fútbol del mundo. Pero no todo es lo que parece. Ya que, a juzgar, por las proyecciones de negocios, los futuros mundiales de videojuegos superarán en ganancias y en convocatoria a los actuales. Por lo que, el futuro mejor jugador del mundo, será aquel que obtenga alguno de los torneos organizados por EA Sports, la empresa de videojuegos deportivos. En la actualidad ya son varios los países en los que se abrieron escuelas que tienen como fin formar jugadores de deportes electrónicos y desarrollar una carrera profesional. Allí los alumnos reciben apoyo de psicólogos y fisioterapeutas. Tan grande es la repercusión que ya son varios los padres que rompieron el esquema tradicional de llevar a sus hijos a probarse a los clubes para constituirlos como jugadores de videojuegos.

Fuente: Ámbito