Videojuegos, el chiche más codiciado por los gigantes tecnológicos

En el país hay 19 millones de fanáticos y gastan hasta 4 veces más que el promedio. Marcas y fabricantes de PC redoblan la apuesta por el sector.

Sociedad - Argentina Game Show en Costa Salguero, convención de videojuegos.
28-10-2017
Foto: Fernando de la Orden

Hace dos años, River fichó a Franco Colagrosi para que represente al club. Así, este joven de 28 años es el primer gamer profesional (fanático de los videojuegos) del fútbol argentino y es la cara visible de “River Play”, la flamante división gaming de la institución. Boca va en ese camino: la semana pasada lanzó un torneo para socios de FIFA (el juego estrella de EA Sports), cuyo premio mayor será la posibilidad de ser el videojugador oficial xeneize. “El gaming está creciendo fuertemente y queremos ver cómo funciona”, dijo un directivo del área de marketing.

Son apenas dos ejemplos de lo que mueve la industria del gaming, un negocio que este año alcanzará una facturación global de casi US$138.000 millones (13,3% de crecimiento), considerando la venta de hardware, software, publicidad, accesorios, componentes y organización de torneos, entre otras cosas. Según un informe de la consultora Newzoo, en la Argentina hay 19 millones de gamers (casuales o sistemáticos), y es un mercado que en 2017 movió US$430 millones.

Por otro lado, el fanático de videojuegos (consola, PC o smartphone) tiene un nivel de consumo muy por arriba del promedio. “Los gamers conocen de tecnología y gastan entre 2 y 4 veces más que un cliente normal”, resume Maximiliano Hernández, CEO de Logitech. Y por otro lado, son grandes influenciadores en su entorno (amigos, familiares y conocidos) y son muy buscados por las marcas para promocionar sus productos. Ariel Plabnik, CEO regional del fabricante de memorias Kingston y HiperX (la unidad gamer del coloso californiano), explica que sponsorean torneos, jugadores y también relatores, “ya que marcan tendencias sobre lo que usan”.

El crecimiento explosivo del gaming ofrece una nueva oportunidad a los grandes colosos de la informática (Lenovo, Dell, Intel y HP, entre otros), afectados por la caída de la demanda de las PC de escritorio. “El usuario hogareño o corporativo es mucho menos exigente y tienen sustitutos, como las laptops y los smartphones”, señala Hernán Chapitel, director de ASRock, un fabricante taiwanés de motherboards y placas de video. Como contrapartida, agrega, “el gamer privilegia la potencia y el rendimiento del procesador, la calidad gráfica y la precisión de los accesorios, porque los videojuegos son muy demandantes”.

Newzoo estima que hay 2.300 millones de jugadores a nivel mundial. No es casual que casi todos los gigantes del sector tengan su propia división gamer, con una oferta nutrida de equipos, componentes y accesorios de punta. “Es un mercado con un ticket más alto y es el más rentable”, aclara Plabnik. Considerado el mayor fabricante de memorias RAM para PC, Kingston lanzó HiperX en 2013, con un primer catálogo de auriculares, teclados y mouses de alta gama y ahora tienen previsto incursionar con otra línea similar para consolas.

Se estima que hay 2.300 millones de gamers en el mundo. Y los torneos son transmitidos en vivo por streaming.

Se estima que hay 2.300 millones de gamers en el mundo. Y los torneos son transmitidos en vivo por streaming.

“El mercado del gaming ya representa el 20% de la facturación de la compañía”, completa Hernández, de Logitech, un fabricante de periféricos. El fanático de videojuegos, añadió, “es un consumidor experto y las compañías nos matamos para proveerlos de productos para que nos den su opinión. En muchos casos, saben más que nosotros”.

Su influencia es mucho más abarcativa. “Los gamers son consultados por sitios y blogs sobre marcas y tipos de equipo. Después, eso termina derramando en ventas y nuevos clientes, que no son necesariamente gamers”, explica Octavio Fonseca Alegó, Brand Manager de Lenovo. Para este coloso chino, el segmento gaming representa apenas el 3% del negocio, medido en unidades. “Pero en facturación es mucho mayor, porque son equipos que están en lo más alto del portafolio”.

La evolución del gaming impresiona. Los adictos no son sólo chicos o adolescentes sin demasiadas responsabilidades, como en los inicios de la era de la PC. “El perfil promedio hoy es mucho más amplio —aclara Plabnik— y hay chicos tan entusiastas como gente que supera los 50 años”. Por otro lado, asegura Hernández, “el videojuego dejó de ser un pasatiempo y hoy es considerado como deporte”.

Su influencia es mucho más abarcativa. “Los gamers son consultados por sitios y blogs sobre marcas y tipos de equipo. Después, eso termina derramando en ventas y nuevos clientes, que no son necesariamente gamers”, explica Octavio Fonseca Alegó, Brand Manager de Lenovo. Para este coloso chino, el segmento gaming representa apenas el 3% del negocio, medido en unidades. “Pero en facturación es mucho mayor, porque son equipos que están en lo más alto del portafolio”.

La evolución del gaming impresiona. Los adictos no son sólo chicos o adolescentes sin demasiadas responsabilidades, como en los inicios de la era de la PC. “El perfil promedio hoy es mucho más amplio —aclara Plabnik— y hay chicos tan entusiastas como gente que supera los 50 años”. Por otro lado, asegura Hernández, “el videojuego dejó de ser un pasatiempo y hoy es considerado como deporte”.

Fuente: Clarin