Scratch: impulsan que las aulas sean espacios de programación

Cómo los chicos crean sus propios videojuegos.

A los 11 años desarrolló su primer videojuego: creó un ajedrez. Y no paró más. Hoy, Mauricio Meana tiene 15 años y 140 proyectos subidos a Scratch, una plataforma de programación visual creada por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) diseñada especialmente para chicos de entre 8 y 16 años. Para los expertos, saber programar es adquirir lo que definen como el lenguaje del futuro

Lo último que desarrolló, en una hora libre y a pedido de uno de sus profesores, fue una calculadora científica. «Al principio solo tenía las operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división, pero después el profe me dijo que tratara de agregarle más funciones», cuenta Meana en una de las aulas de la Escuela Normal Dr. Juan Pujol, en el centro de la capital correntina, y después de haber participado de una de las sesiones de Scratch que organizó la Fundación Varkey en el estudio de innovación que funciona en esa provincia. Estas actividades fueron una especie de adelanto de la celebración que mañana se festeja en todo el mundo: el Scratch Day.

«Es una herramienta ideal para iniciarse en el mundo de la programación. Se pueden desarrollar juegos y animaciones a través de un sistema de bloques que se presentan en la pantalla y con instrucciones básicas. Todo es muy visual, y el chico va armando una secuencia de pasos como si fuera un rompecabezas», explica el jujeño Federico Liquin, que es ingeniero en sistemas y uno de los integrantes del equipo de la Fundación Varkey que durante toda la semana participó de los talleres, por los que pasaron más 400 chicos. Como Enzo, que tiene 12 años y está en primer año del colegio secundario del Barrio Apipe. «Nunca habíamos trabajado con el programa, y lo mejor que tiene es que es divertido», confiesa.

Diversión. La respuesta de Enzo, según Florencia Ripani, directora de Innovación Educativa del Ministerio de Educación de la Nación, es la clave de Scratch. «Trabajamos con el programa desde hace cuatro años en las escuelas primarias de todo el país, y una de las virtudes que tiene es que los chicos se convierten en creadores de sus propios consumos culturales. Ya no solamente juegan a los videojuegos, sino que tienen la chance de desarrollarlos ellos mismos, y se divierten mientras lo hacen».

Una excusa para aprender

Saber programar, dicen los expertos en educación, es adquirir uno de los lenguajes del futuro. «Es clave en el mundo donde los chicos de hoy van a desarrollarse como profesionales en el futuro. Pero lo mejor que tiene esta herramienta es que también funciona como una excusa para aprender otras cosas. Puede ser música, matemática o un idioma, Es transversal a todas las materias», agrega Carolina Giménez, a cargo del Departamento de Educación y Tecnología de la Fundación Varkey.

El mejor ejemplo de lo que Giménez intenta graficar lo da otra vez Mauricio Meana, que cuenta que para tener más visibilidad en la comunidad Scratch decidió estudiar inglés. «La plataforma está en varios idiomas, también en español, pero me di cuenta de que si subía mis proyectos en inglés tenía más visitas, más likes y más seguidores. Además, eran más los usuarios que comentaban y hacían sugerencias a mis juegos», explica el alumno, que con uno de sus juegos llegó a figurar entre los destacados de la plataforma.

Usuarios de todo el mundo comparten sus creaciones. En total, Scratch tiene casi 41 millones de proyectos compartidos y otros 40 millones de usuarios. Los registrados en la Argentina significan apenas un 0,4%, es decir unos 160.000. Brasil es uno de los más activos de la región. Por eso, el impulso que se le da en las escuelas es clave para que los chicos conozcan la herramienta y la incorporen y el compromiso de los docentes es tan importante.

Norma Monzón es directora de la escuela primaria correntina Manuel Belgrano y reconoce que para muchos maestros la incorporación de las nuevas tecnologías (TIC) en el aula es todo un desafío. «Hay maestros que no saben cómo usar una computadora. Tienen miedo, y es normal. Pero en este aspecto los maestros tenemos que entender que, más allá de las capacitaciones que hagamos, seguimos aprendiendo al lado de los chicos. Además, a ellos los apasiona la tecnología y eso facilita que podamos incorporar nuevos conocimientos. Con Scratch, por ejemplo, hicieron un juego sobre reciclaje con distintos tachos y personajes. Era parte de un trabajo de medio ambiente para Ciencias Naturales. Aprendieron un montón. Y se divirtieron».

Fuente: Soledad Vallejos, La Nación.